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	<title>dutch-roll.com &#187; essay</title>
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	<description>ジャンプ・サブカル・BL・乙女ゲー、日々雑感ミックスフレーバー</description>
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		<title>生命力を燃やすと声が出なくなる</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 02:48:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matono</dc:creator>
				<category><![CDATA[as always]]></category>
		<category><![CDATA[essay]]></category>

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		<description><![CDATA[				毎年毎年、よくも飽きずに同人誌を作り続けるものだと思います。そこに意味はあるのか?　我なにゆえに在りや?　とメタフィジカルに問い続ける日々が終わりました。日々っつってもすごく短かったですけど今回。去年の夏、今年の夏に続き、今回もふり返りを行おうと思います自分自身のために。ちなみにアリストテレスの「タ・メタ・タ・フィジカ」は早口言葉みたいで面白い。実物を読んだことはありません。
				
				
				
				スケジュールのふり返り
				
				今回ふり返るほどの時間すらかけられなかったのでざっと反省も交えつつ。
				
				ネームは合計8時間くらい考えてギャグ4枚・ストーリー16枚+5枚、まえがきやあとがき等加えて計28枚ぶんを作りました。内容を考え出したのは11月初旬くらいだったのですが、その後毎週のように結婚式があったり出張してたりして、結局ネームを紙に描き始めたのが12月入ってからでした。しかしながら12月も12月で長距離出張、忘年会などイベントごとが続き、第3週以降使える時間はほとんどないと判明。正直、間に合う気が全然しませんでした。
				
				とりあえず6時間くらいで表紙を描いて入稿。時間がないとき、多色刷りは版を多く作らないといけないぶんが手間なので、デジタル環境ならフルカラーにしたほうがいいと思います。私はもうちょっとグラフィックとかレタッチの勉強したほうがいいなって感じのことも思いました。いい加減自分の作る表紙のセンスのなさには飽きてきた……何年もずっと飽きてるし私は何のために（ループ）
				
				その後、もうだめだと、いったん会社を休んでじっくりスケジュールと向き合おうと、そういう決意をしまして、ネームを眺めながら本文フルデジタルの方針を立ててみたり結局寝たり色々して、結果、ペン入れまでで約2.5日、トーンや写植などの仕上げで1.5日、計4日という驚異的な日数で本文も入稿しました。アリエナーイ。（※宇宙人風に）土日を挟んだので二日間有給です、忙しい時期だったので続々届くメールにびくってなりながら死んだふりを……神様すいません。夏は夏休みってことでけっこう余裕で休暇とれるんだけども、年末のクソ忙しいときに休もうと思ったら計画的に行うしかないというか。まあ休みはするけどその分は前後で働きつくす計画をちゃんと、とか、不良社会人ではあっても筋は通す、筋は通してこそ不良だよね桑原君!!
				
				そういえばWikipediaで「不良行為少年」を調べると面白いのでおすすめです。まとめると、ネーム8時間、ペン入れ2.5日、トーン作業～仕上げ1.5日で、本文28ページの本が出せる、という空恐ろしい作業感を掴んでしまいました。
				
				フルデジタル化に向けて
				
				前はペン入れを紙と鉛筆でやってスキャニング、デジタルでトーンというなんだか非効率的なことをやってたんですが、ついに心が折れたというか、このままでは以下の点が解決できないままだというのがあったのでフルデジタルにチャレンジすることにしました。
				
				今までの難点というのが、「鉛筆主線だとどうしても雑に見える」「ベタがないので画面がぼやっとする」「スキャニングや線画補正が面倒」などです。とくにどうしようかと思っていたのが、「雑に見える」点でした。なんとかしようと頑張ってきたけど、自分の絵柄のせいもあって、味より雑さのほうが際立って見えるという。必死で描いても手抜きみたいに見えるのは悲しいものであります。
				
				さて、それで今回フルデジタルに、と思い、フォトショをなどで試し描きをしていった結果、ペン入れソフトとしてはsaiが一番自分には合ってました。（ぶっちゃけ本作業より試し描きに時間がかかってたのかもしれない）なので、長期間お世話になるしと思ってsaiのライセンス購入して、saiでペン入れ、仕上げをフォトショですることにした。あと、フォトショってほんと「曲線を描く」のにクソ向かないソフトですよね!　生粋のドローソフトじゃないから当たり前だけど!!
				
				saiでペン入れする
				
				よし主線～ベタくらいまでsaiでやるぞと思い、だいたい次のような手順で作業してました。１．フォトショで原稿用紙のテンプレを作る（トンボや同人誌用原稿用紙によくあるあたり線みたいなのも引いておく）、２．フォトショで大まかにコマを割って枠線を引く、３．saiに移って好きな色で下描き、４．別レイヤを作ってペン入れ（フキダシ線・小さめのベタまで）、５．作業をフォトショに戻して不要レイヤを削除・グレスケ化・トーン・写植・微調整、６．ノンブル入れて仕上げ
				
				saiとフォトショを行き来するとメモリ使用量がかなり半端ないことになるので、マシンのスペックをもうちょい上げたいなと久しぶりに思いましたけど、途中でかたまったり落ちたりするようなことがなかったのは幸運というかさすが上等なコアとメモリ積んでおいただけある。まあ最初からグレスケで作業するのが一番いいんだろうけど、下描きがグレー線だとペン入れするとき目が疲れる気がしたのであります。というかフルデジタル作業すごく目が疲れる。目が、目が疲れる!!
				
				それはさておきsaiを絶賛したいと思いますが、その理由は、かなり優秀な手ぶれ補正機能がついてることです。これがすごい。私はアナログでペン入れするときもすごくペン先がぶれやすい人間で、滑らかな線を描く練習とかも頑張ってみたけど全然ダメで、とくに大きな決めゴマを描くとかっこ悪いという悩みがあったのですが、saiでこれがかなり解消されました。今まで紙と鉛筆が一番描きやすいと思ってたのを訂正したいくらい、saiはすごかったです。慣れるまで不安ではあったものの、なんかもう紙と鉛筆には戻れない気分くらいにはなっています。
				
				ちなみにペン入れレイヤは使ってなくて、普通のレイヤで描いています。私はもともと変に耽美なところのある絵柄なのでベクタ的な線が向かないのであり、従ってアニメ絵のような主線を引けることが売りのペン入れレイヤは使う必要がありませんでした。あと使ってるツールも鉛筆ツールと消しゴムくらいです。筆圧感知も優秀なので、手ぶれ補正を40くらいまで上げて（上げすぎると重くなるのと意図的なぶれが起きなくなる）筆ペンのように使っていたという感じ。アナログ時代のペン入れ、全面ベタとかはマッキー一本使い尽くす勢いでシンナー臭にやられてたけど、今全面ベタとかボタンひとつだぜ……ペン先の太さも1px単位で自由自在だし、拡大縮小も思いのまま、なんという時代の進化……今さらながら感動しました。
				
				ベタの強さ
				
				主線によって黒と白のコントラストがはっきりしてると、トーンも写植も映えるように思います。これまで鉛筆主線をなんとか加工して塗り足したり色々してましたけど、主線がきっぱりした黒一色になっただけで、引き締まり感がすごくよくなりました。そうすると、トーンで無茶をしなくてもよくなった。主線の塗り足しはもちろん、髪も先端をベタ処理にするとゆるーくトーン入れれば十分で、今まで1時間近くかかっていた作業が今回半分くらいで済みました。（まあ背景が少ない顔まんがのせいもあるけど）
				
				で、なんだろ、昔の（というかアナログの）自分の絵柄に近い感じに戻ってるな、とちょっと思ったのでした。ここが背景全面ベタで、とか、ここの主線は回想だから細くてここは太く、とか、アナログのときと同じような考え方で画面をとらえられるようになってるのだと思います。（すごい自分大好きなきもい分析だけど……）なので、なんでしょうね、安定感があるなと思いました。フルデジタルにすると逆にアナログ的な感覚が戻ってくるという、不思議な発見です。というか多分、同人誌とはいえ漫画という表現に、「鉛筆主線のデジタルトーン」が合ってなかったんじゃないかなーと漠然と思いました。
				
				内容などのふり返り
				
				内容はもういつも通りの反省でもっとネーム頑張れというか分かりやすいものを描いたほうがいいのにとか、とりあえずお前展開がありきたりなんだよバーカとか自分いじめに熱中できるくらいにはダメだと思うのですが、ギャグと5ページの短編は珍しくなんとなく気に入っています。ギャグだとオリジナリティがストレートに出せるというか。私がストーリーまんがを描くと、BLっぽくしなきゃとか、エロ入れなきゃとかやっぱり意識して、どうしても「おそらく本当に描きたい部分」と「お約束として描きたい部分」が気持ち悪い具合に分離してしまうんじゃないだろうか。とか。短編が得意なのもBLを入れなくてもそれなりに成立するからのような気がするなあ……ただそれだけでは原作ありきの二次創作同人誌をやる面白みが減ってしまうので、結局「読みたい話」を優先して描くってことに、おおぅだめだ、もう分析とか面倒くさくなってきました、まあそんな感じです。（世にも珍しい文中で投げる日記）
				
				一度短編の連作みたいなのを漫画でやってみようかな、というのが今の気持ちです。もしかしたら何か発見があるかも。
				
				最終的に、四日間引きこもって一日一食くらいの生活を続けたら最盛期から比べて4kgくらい体重が減って、寒くて仕方ないし栄養不足から口内炎の時間差多発とかコンビニでめっちゃ小さい声しか出せなくてびっくりしたりとか、色々あったけど、フルデジタルにしたらゴミもネームぶんしか出なくてエコだ、とてもエコです。全身でエコを表現しながらの原稿期間でした。お正月があるので体重はすぐリバウンドすると思います。にんにん。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>毎年毎年、よくも飽きずに同人誌を作り続けるものだと思います。そこに意味はあるのか?　我なにゆえに在りや?　とメタフィジカルに問い続ける日々が終わりました。日々っつってもすごく短かったですけど今回。<a href="http://dutch-roll.com/as-always/110.html">去年の夏</a>、<a href="http://dutch-roll.com/essay/282.html">今年の夏</a>に続き、今回もふり返りを行おうと思います自分自身のために。ちなみにアリストテレスの「タ・メタ・タ・フィジカ」は早口言葉みたいで面白い。実物を読んだことはありません。</p>
				
				<p><span id="more-353"></span></p>
				
				<h2>スケジュールのふり返り</h2>
				
				<p>今回ふり返るほどの時間すらかけられなかったのでざっと反省も交えつつ。</p>
				
				<p>ネームは合計8時間くらい考えてギャグ4枚・ストーリー16枚+5枚、まえがきやあとがき等加えて計28枚ぶんを作りました。内容を考え出したのは11月初旬くらいだったのですが、その後毎週のように結婚式があったり出張してたりして、結局ネームを紙に描き始めたのが12月入ってからでした。しかしながら12月も12月で長距離出張、忘年会などイベントごとが続き、第3週以降使える時間はほとんどないと判明。正直、間に合う気が全然しませんでした。</p>
				
				<p>とりあえず6時間くらいで表紙を描いて入稿。時間がないとき、多色刷りは版を多く作らないといけないぶんが手間なので、デジタル環境ならフルカラーにしたほうがいいと思います。私はもうちょっとグラフィックとかレタッチの勉強したほうがいいなって感じのことも思いました。いい加減自分の作る表紙のセンスのなさには飽きてきた……何年もずっと飽きてるし私は何のために（ループ）</p>
				
				<p>その後、もうだめだと、いったん会社を休んでじっくりスケジュールと向き合おうと、そういう決意をしまして、ネームを眺めながら本文フルデジタルの方針を立ててみたり結局寝たり色々して、結果、ペン入れまでで約2.5日、トーンや写植などの仕上げで1.5日、計4日という驚異的な日数で本文も入稿しました。アリエナーイ。（※宇宙人風に）土日を挟んだので二日間有給です、忙しい時期だったので続々届くメールにびくってなりながら死んだふりを……神様すいません。夏は夏休みってことでけっこう余裕で休暇とれるんだけども、年末のクソ忙しいときに休もうと思ったら計画的に行うしかないというか。まあ休みはするけどその分は前後で働きつくす計画をちゃんと、とか、不良社会人ではあっても筋は通す、筋は通してこそ不良だよね桑原君!!</p>
				
				<p>そういえばWikipediaで「不良行為少年」を調べると面白いのでおすすめです。まとめると、ネーム8時間、ペン入れ2.5日、トーン作業～仕上げ1.5日で、本文28ページの本が出せる、という空恐ろしい作業感を掴んでしまいました。</p>
				
				<h2>フルデジタル化に向けて</h2>
				
				<p>前はペン入れを紙と鉛筆でやってスキャニング、デジタルでトーンというなんだか非効率的なことをやってたんですが、ついに心が折れたというか、このままでは以下の点が解決できないままだというのがあったのでフルデジタルにチャレンジすることにしました。</p>
				
				<p>今までの難点というのが、「鉛筆主線だとどうしても雑に見える」「ベタがないので画面がぼやっとする」「スキャニングや線画補正が面倒」などです。とくにどうしようかと思っていたのが、「雑に見える」点でした。なんとかしようと頑張ってきたけど、自分の絵柄のせいもあって、味より雑さのほうが際立って見えるという。必死で描いても手抜きみたいに見えるのは悲しいものであります。</p>
				
				<p>さて、それで今回フルデジタルに、と思い、フォトショをなどで試し描きをしていった結果、ペン入れソフトとしてはsaiが一番自分には合ってました。（ぶっちゃけ本作業より試し描きに時間がかかってたのかもしれない）なので、長期間お世話になるしと思ってsaiのライセンス購入して、saiでペン入れ、仕上げをフォトショですることにした。あと、フォトショってほんと「曲線を描く」のにクソ向かないソフトですよね!　生粋のドローソフトじゃないから当たり前だけど!!</p>
				
				<h2>saiでペン入れする</h2>
				
				<p>よし主線～ベタくらいまでsaiでやるぞと思い、だいたい次のような手順で作業してました。１．フォトショで原稿用紙のテンプレを作る（トンボや同人誌用原稿用紙によくあるあたり線みたいなのも引いておく）、２．フォトショで大まかにコマを割って枠線を引く、３．saiに移って好きな色で下描き、４．別レイヤを作ってペン入れ（フキダシ線・小さめのベタまで）、５．作業をフォトショに戻して不要レイヤを削除・グレスケ化・トーン・写植・微調整、６．ノンブル入れて仕上げ</p>
				
				<p>saiとフォトショを行き来するとメモリ使用量がかなり半端ないことになるので、マシンのスペックをもうちょい上げたいなと久しぶりに思いましたけど、途中でかたまったり落ちたりするようなことがなかったのは幸運というかさすが上等なコアとメモリ積んでおいただけある。まあ最初からグレスケで作業するのが一番いいんだろうけど、下描きがグレー線だとペン入れするとき目が疲れる気がしたのであります。というかフルデジタル作業すごく目が疲れる。目が、目が疲れる!!</p>
				
				<p>それはさておきsaiを絶賛したいと思いますが、その理由は、かなり優秀な手ぶれ補正機能がついてることです。これがすごい。私はアナログでペン入れするときもすごくペン先がぶれやすい人間で、滑らかな線を描く練習とかも頑張ってみたけど全然ダメで、とくに大きな決めゴマを描くとかっこ悪いという悩みがあったのですが、saiでこれがかなり解消されました。今まで紙と鉛筆が一番描きやすいと思ってたのを訂正したいくらい、saiはすごかったです。慣れるまで不安ではあったものの、なんかもう紙と鉛筆には戻れない気分くらいにはなっています。</p>
				
				<p>ちなみにペン入れレイヤは使ってなくて、普通のレイヤで描いています。私はもともと変に耽美なところのある絵柄なのでベクタ的な線が向かないのであり、従ってアニメ絵のような主線を引けることが売りのペン入れレイヤは使う必要がありませんでした。あと使ってるツールも鉛筆ツールと消しゴムくらいです。筆圧感知も優秀なので、手ぶれ補正を40くらいまで上げて（上げすぎると重くなるのと意図的なぶれが起きなくなる）筆ペンのように使っていたという感じ。アナログ時代のペン入れ、全面ベタとかはマッキー一本使い尽くす勢いでシンナー臭にやられてたけど、今全面ベタとかボタンひとつだぜ……ペン先の太さも1px単位で自由自在だし、拡大縮小も思いのまま、なんという時代の進化……今さらながら感動しました。</p>
				
				<h2>ベタの強さ</h2>
				
				<p>主線によって黒と白のコントラストがはっきりしてると、トーンも写植も映えるように思います。これまで鉛筆主線をなんとか加工して塗り足したり色々してましたけど、主線がきっぱりした黒一色になっただけで、引き締まり感がすごくよくなりました。そうすると、トーンで無茶をしなくてもよくなった。主線の塗り足しはもちろん、髪も先端をベタ処理にするとゆるーくトーン入れれば十分で、今まで1時間近くかかっていた作業が今回半分くらいで済みました。（まあ背景が少ない顔まんがのせいもあるけど）</p>
				
				<p>で、なんだろ、昔の（というかアナログの）自分の絵柄に近い感じに戻ってるな、とちょっと思ったのでした。ここが背景全面ベタで、とか、ここの主線は回想だから細くてここは太く、とか、アナログのときと同じような考え方で画面をとらえられるようになってるのだと思います。（すごい自分大好きなきもい分析だけど……）なので、なんでしょうね、安定感があるなと思いました。フルデジタルにすると逆にアナログ的な感覚が戻ってくるという、不思議な発見です。というか多分、同人誌とはいえ漫画という表現に、「鉛筆主線のデジタルトーン」が合ってなかったんじゃないかなーと漠然と思いました。</p>
				
				<h2>内容などのふり返り</h2>
				
				<p>内容はもういつも通りの反省でもっとネーム頑張れというか分かりやすいものを描いたほうがいいのにとか、とりあえずお前展開がありきたりなんだよバーカとか自分いじめに熱中できるくらいにはダメだと思うのですが、ギャグと5ページの短編は珍しくなんとなく気に入っています。ギャグだとオリジナリティがストレートに出せるというか。私がストーリーまんがを描くと、BLっぽくしなきゃとか、エロ入れなきゃとかやっぱり意識して、どうしても「おそらく本当に描きたい部分」と「お約束として描きたい部分」が気持ち悪い具合に分離してしまうんじゃないだろうか。とか。短編が得意なのもBLを入れなくてもそれなりに成立するからのような気がするなあ……ただそれだけでは原作ありきの二次創作同人誌をやる面白みが減ってしまうので、結局「読みたい話」を優先して描くってことに、おおぅだめだ、もう分析とか面倒くさくなってきました、まあそんな感じです。（世にも珍しい文中で投げる日記）</p>
				
				<p>一度短編の連作みたいなのを漫画でやってみようかな、というのが今の気持ちです。もしかしたら何か発見があるかも。</p>
				
				<p>最終的に、四日間引きこもって一日一食くらいの生活を続けたら最盛期から比べて4kgくらい体重が減って、寒くて仕方ないし栄養不足から口内炎の時間差多発とかコンビニでめっちゃ小さい声しか出せなくてびっくりしたりとか、色々あったけど、フルデジタルにしたらゴミもネームぶんしか出なくてエコだ、とてもエコです。全身でエコを表現しながらの原稿期間でした。お正月があるので体重はすぐリバウンドすると思います。にんにん。</p>
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		<title>人間の体は精密な機械です</title>
		<link>http://dutch-roll.com/essay/282.html</link>
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		<pubDate>Wed, 29 Jul 2009 03:23:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matono</dc:creator>
				<category><![CDATA[essay]]></category>

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		<description><![CDATA[				今年も夏前半の闘いが終わりました。たぶん。というわけで、去年に引き続き、作業をふり返りながら鬱陶しい自分用メモを残しておきたいと思います。ちなみに、去年の冬が抜けてるのは、冬は落選してたからです。
				
				
				
				今年のスケジュールふり返り
				
				スケジュールを短縮するためには、ちゃんと問題点を洗い出したほうがやりやすいはずなので、毎年やってる……でもこれブログで書く必要はまったくないし、商業でもないし、一切誰の参考にもならないと思うので申し訳ないのだが……。
				
				
				6月下旬～7/4 ネーム
				7/5～7/19 下書き、ペン入れ
				7/19～7/20 表紙作業、本文デジタル準備
				7/21～7/27 トーン・写植
				7/27～7/28 ノンブル打ちなど総仕上げ
				7/28 入稿
				
				
				（2009年分、約70枚）
				
				補足すると、ネームは実際の作業時間が15時間くらいなので、上記の期間中がっつりやったわけではないです。でも、下書き以降はがっつりです。仕事の関係で外泊した1日を除き、飲み会や遊びもすべて断って土日も全部使いました。じゃないと、70枚は終わらないということが今回判明しました。
				
				ちなみに去年の日程は以下です。ただ、去年における「ネーム」は、原稿用紙に直接描いていた落書きなので、ネームのうちに入らないと思います。去年の私は一体何やってたんやろ……今もアホなので昔はもっとアホだったということに違いありません。毎年毎年恐ろしいです。
				
				
				7/7　かなりなんとなくネタ出し開始
				7/14　ネーム着手
				7/20　ネーム終了→ペン入れへ
				7/27　ペン入れ終了→トーン作業へ
				7/30　トーン作業終了、台割・ノンブル入れ・写植見直しなど
				7/30深夜というか7/31（〆切当日）明け方入稿完了
				
				
				（2008年分、約40枚）　トーン3日だったとかどういうことだ。
				
				でも、去年の本を今見ると、やっぱりそれなりの、かけた時間ぶんの出来だなあと思います。（細かいツッコミは散々やったので割愛）だって「描いてる」のが約10日間だもんね、それはそれなりのしかできない。と、今年の原稿を終わらせてみて思うわけです。今年は内容はともかくネームを作って、それに沿ってひたすら描きましたし、自分の中では最速くらいの気合いでいたんですけど、それでもペン入れ（エンピツ主線まで）の作業は14日くらいかかってる。デジタル作業ももうこれ以上は削れないと思うくらいギリギリでやって、7日かかってます。（うち4日は土日も含め丸々一日使っている、一日のうち約15時間作業）
				
				そのような感じでやってはじめて、まあでもこれはこれでがんばったんじゃないかなと、自分で思える程度になったようです。「もう見たくない」とも毎回思うんですが、今回はなんというか、ストーリーや演出について言い出したらキリないねんけど、作画はがんばったよなと。相変わらず下手ではあるんだけど。なんかどのコマも投げずに描いたなーという充足感があります。ほんとしつこいけどこれ作画だけやで。
				
				まあやっぱりネームは大事ですね、というかネームの段階でもう少しストーリーのおかしさとかに気づいていたら今こんなアヒャーってならずに済んだのだろうが。やっぱりよく分からない、自分の嗜好が。
				
				今年のデジタル作業内容
				
				総合的な話
				
				デジタル作業は去年とほぼ同じやり方でやって、選択範囲を作ってからひたすら塗る、の繰り返しでした。去年とちょっと変えたのは、ねこまたぎくらぶさんのブラシを多用したこと、お絵描きの小技さんのカラーパレットを使ったこと、フォトショにデフォルトで入ってるブラシや色見本を削除しまくったこと、あとは国内外のサイトをまわってフリーのパターンやシェイプを集めたことなど。
				
				以下は去年から大きく変えたところです。
				
				写真の加工で背景トーン
				
				ほか、アナログ時代で言う風景トーンみたいなやつをいくつか自作したのも新しい試みでした。何これって出来ではあったけど。とくに空と木のトーンは重宝しました。下手なりに空とか撮っといてよかった。でもって、自分専用背景を作るときのコツですけど、「コントラストは低く、色は明るめ」というのを発見しました。私は筆圧が弱く、補正をかけても描線が薄いので、陰影のはっきりした背景を持ってくると人物が宝探しみたいになります。ゆえにコントラスト低め、明るめ。
				
				ただし、写真をグレースケール化して「明るさ・コントラスト」などで調整するだけだと、単に薄ぼんやりした不思議画像になってしまったため、これを回避するために思いついたのが、「色域指定で暗色を抜き出してグレーで塗りつぶす」みたいな感じのこと。ややこしいなこれ……。なんというか、「コントラストを下げる」つまり機械的に色幅を狭めるというより、もっとも暗い色ともっとも明るい色の周辺色をそれぞれグレー寄りにまとめて置き換えるだけのほうがそれっぽいという。元画像の色数が少なければポスタリゼーションでも大丈夫ですが、ポスタリゼーションは極端に色を減らすので、そういうときには色域指定が役立ちました。自分の中では発見です。
				
				あとは、それを引き伸ばしたりぼかしをかけた上でポスタリゼーションとかで、無限の可能性が。まあアナログ用の背景トーンと同じで使えるシーンは限られてるんですけど、走る車の窓を表現したいとか、Tシャツの柄に使いたいとか、一枚の画像から何パターンものアレンジができ、無尽蔵に使えるっていうのは助かりました。アナログ時代を思い出すと泣ける。
				
				あ、そういえばこの作業で得られた発見がもうひとつあって、私は道路や空間なんかは奥行きのある構図しか撮らない癖があるらしい。道路は正面に伸びていく構図、建物の中とかも遮蔽物のないものを好むようです。塀や花壇などを正面から見た写真が本当に一枚もなかった。何千枚と撮ってるのに!　漫画の背景には「歩いてる人を横から見たとき用」の風景もあるほうが便利ですから、今後はどん詰まりっぽい写真も撮っておきたいと思いました。
				
				ハーフトーン化しない
				
				きっぱり二値化できるような鉛筆の主線にしようと最初は思ったんですが、筆圧や描き方の癖はそうそう変えられません。1年くらい練習しないとたぶん無理。というわけで、塗りの部分をハーフトーン化するのはやめました。やはり線画が負けるのがどうにもしっくりこなかったのです。
				
				ただ、二値化の利点は、「ベタを作れる」ことだと自分は思うので、だってベタがあると画面が締まって見やすいじゃないですか、でもそもそもハーフトーン化にすら負けるような線画でベタ増やしても塗りにくいし浮いちゃうしでいいことがなく、なんとかして「締まった画面」を作れないかと考えた結果、「エッジのぼけたブラシや広範囲のグラデーションはなるべく使わない」とか、「80線以上のグレーも積極的に使う」とか、あとは「線画段階で顔のパーツがくっきりしていなければ濃色で補う」など、苦しまぎれの工夫に行き着きました。これにより、コミックフォントが浮かないくらいにはなった。まあこの辺はまだまだ追究の余地ありと思います。
				
				背景素材はコントラスト低いほうが引き立つし、メインの絵はベタがあったほうが見やすい、どちらも基本かもしれないのに、今さら実感しています……まさに実学です。
				
				屋外と室内の影のでき方
				
				これもおそらく基本中の基本だろなとは思うんですが、分かったのでメモります。光源が強ければ強いほど、影も強く描くのがそれっぽいんですね。やっと気がつきました。もう直す時間もないので次回以降の課題でもあります……。気づいたきっかけは、今この塗り方だと室内と屋外あるいは昼夜どっちなのか分からんやん、って思ったことです。今まで短い話しか描けなかったので、そもそもそういう描き分けが必要じゃなかったってのも一因ではある。
				
				しかし、強い光源に対して影を強くし過ぎると、またしてもコントラストが上がりすぎて線画が負けるというジレンマに行き着きます。困った。線画を強く描けばいいのかと思うけど、そうじゃない漫画家さんもいるし、むしろ光源が強い場合は主線は弱くなるはずとか思うと蟻地獄みたいになって、とりあえずいろんな漫画を観察したところ、シーンの切り替えでうまく時間や場所を意識させたあとは基本の影しか描かないっていうパターンが多いんですね。（描く人もいる。あと、常に背景が暗い松本次郎とかもいる）
				
				うーん、ここは非常に難しいというか、難しいけどなんとかしたいなと思ってるところです。私の絵は人物のみで絵になるような絵ではないので……。なのに顔を描きたがる癖もなんとかしたい。
				
				その他次回以降に向けて
				
				「ネームを作る」という基本は学べたので、今度は「ネームを練る」という工程を持つようにしたいです。演出が、演出が下手過ぎるんや、毎回同じ話描いてるみたいになってきてる。ただ、これに関しては「読者は毎回同じ話が読みたくて同じ作者を選ぶ」という理論もあるので、極端に変えてもいかんのだろうけども、そもそも「読者」っていうほど読まれているわけではない、弱小同人なわけですから、何とかしたいですね。
				
				具体的には、コマ割にもう少し規則性を持たせたいです。私、漫画の技術と呼べるものはほとんど何も持ってなくて、コマも見よう見まねだからすごくなんか、ばらつきがひどい、ひとつのシークエンスですら。で、余白が全然使えてない。ジャンプなど少年漫画は余白を嫌うところがありますけど、BLやサブカルでは余白のうまい人がうまい気がするんですよね、あれは憧れます。ああいうことができたら、無茶な演出に走らずに済むし、読みやすくなるんじゃないだろうか。もっとたくさん読んで研究したいです。（どうなるものではなくても、研究はしたい）
				
				あとは台詞の研究。よしながふみみたいな大きいフキダシにがんがん文字列を流し込むやり方もあるし、オノナツメみたいにほとんど無言で進めるやり方もあって、あれは絵とかストーリーとかのバランスで最適な何かがあるんだろうなとは思うんですが、自分の着地点が分からないのです。
				
				というかもう漫画に対して何もかもやっと本気で考え始める私……。なんで今さらと思うんですが、私は絵よりは小説が好きでやってきたこともあって、「絵は下手だし漫画もストーリー重視でいきたい」みたいな小生意気なことをずっと言うており、その考え方だけならいいのかもしれんけど、むしろ絵が下手であるという言い訳に甘えてしまってストーリー（演出）に対する努力を怠っているのだという、暗黒の真実に気づいたからです。絵が下手でも、下手なりに演出できるし、顔が引き立たないなら別の構図を考えればよかったんだよなー。描くのが嫌いではないということは上手に描けるほうが嬉しいはず、なので上手くはなりたいです。いやーネームのみの50本マラソンするとかしかないのかな。←だいたいが力技。
				
				体調管理
				
				今回は確実に腰と肩を痛めました。これは、暑いとPCが危ないので冷房をかけっぱなしにして、机もないので床に直座りで寒さに震えながらペンタブを膝に抱えてやってたという、最悪の作業環境によるものです。ただ、今机を買っても、来年くらいに引越しするかもしれないというのがあって、どうしようもなかった。
				
				これらに加えて、タブレットもA4サイズでけっこう重量があるものを膝にのせているわけで、腰と肩がやられるのはもう予想できたので、入浴剤やサロンパスや、栄養ドリンクや大判のタオル、くつ下、クッションなどを利用し、少しはマシになるよう気をつけてみました。とくにサロンパスの爽快さには恐れ入りました。最後のほう、両肩と腰と腕と合計5枚くらい貼ってた。それでもマシだったという程度で、まあ昼間の職業病もありますし病院送りになってもおかしくなったところ、この程度で済んだと思いたいです。明日からは整骨院とヨガに通ってコミケ当日までに治す予定。
				
				栄養面は去年ほどではなかったです。ここ数ヶ月でお弁当作りしたりしたので、冷凍スキルが上がったんだと思う。しかしまあ若干痩せはしますね、間食も大食いもしなくなる。脳がエネルギー使ってるとお腹がすく、というのも本当にそうだろうとよく思います。しかしながら最後の最後、〆切前に原作の新刊が出たりして、それ読んだのと〆切前のテンションとですごく胃がきゅーってなったときは、一時的に食べものを受けつけなくなったりしてました。食べないでいると、脳が活発に動かないし、筋力も落ちてますます腰には悪いので、もうちょい食欲をもたせるようにしたいなー。
				
				以上、2009年夏原稿ふり返りでした。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>今年も夏前半の闘いが終わりました。たぶん。というわけで、<a href="http://dutch-roll.com/as-always/110.html">去年に引き続き</a>、作業をふり返りながら鬱陶しい自分用メモを残しておきたいと思います。ちなみに、去年の冬が抜けてるのは、冬は落選してたからです。</p>
				
				<p><span id="more-282"></span></p>
				
				<h2>今年のスケジュールふり返り</h2>
				
				<p>スケジュールを短縮するためには、ちゃんと問題点を洗い出したほうがやりやすいはずなので、毎年やってる……でもこれブログで書く必要はまったくないし、商業でもないし、一切誰の参考にもならないと思うので申し訳ないのだが……。</p>
				
				<ul>
				<li>6月下旬～7/4 ネーム</li>
				<li>7/5～7/19 下書き、ペン入れ</li>
				<li>7/19～7/20 表紙作業、本文デジタル準備</li>
				<li>7/21～7/27 トーン・写植</li>
				<li>7/27～7/28 ノンブル打ちなど総仕上げ</li>
				<li>7/28 入稿</li>
				</ul>
				
				<p>（2009年分、約70枚）</p>
				
				<p>補足すると、ネームは実際の作業時間が15時間くらいなので、上記の期間中がっつりやったわけではないです。でも、下書き以降はがっつりです。仕事の関係で外泊した1日を除き、飲み会や遊びもすべて断って土日も全部使いました。じゃないと、70枚は終わらないということが今回判明しました。</p>
				
				<p>ちなみに去年の日程は以下です。ただ、去年における「ネーム」は、原稿用紙に直接描いていた落書きなので、ネームのうちに入らないと思います。去年の私は一体何やってたんやろ……今もアホなので昔はもっとアホだったということに違いありません。毎年毎年恐ろしいです。</p>
				
				<ul>
				<li>7/7　かなりなんとなくネタ出し開始</li>
				<li>7/14　ネーム着手</li>
				<li>7/20　ネーム終了→ペン入れへ</li>
				<li>7/27　ペン入れ終了→トーン作業へ</li>
				<li>7/30　トーン作業終了、台割・ノンブル入れ・写植見直しなど</li>
				<li>7/30深夜というか7/31（〆切当日）明け方入稿完了</li>
				</ul>
				
				<p>（2008年分、約40枚）　トーン3日だったとかどういうことだ。</p>
				
				<p>でも、去年の本を今見ると、やっぱりそれなりの、かけた時間ぶんの出来だなあと思います。（細かいツッコミは散々やったので割愛）だって「描いてる」のが約10日間だもんね、それはそれなりのしかできない。と、今年の原稿を終わらせてみて思うわけです。今年は内容はともかくネームを作って、それに沿ってひたすら描きましたし、自分の中では最速くらいの気合いでいたんですけど、それでもペン入れ（エンピツ主線まで）の作業は14日くらいかかってる。デジタル作業ももうこれ以上は削れないと思うくらいギリギリでやって、7日かかってます。（うち4日は土日も含め丸々一日使っている、一日のうち約15時間作業）</p>
				
				<p>そのような感じでやってはじめて、まあでもこれはこれでがんばったんじゃないかなと、自分で思える程度になったようです。「もう見たくない」とも毎回思うんですが、今回はなんというか、ストーリーや演出について言い出したらキリないねんけど、作画はがんばったよなと。相変わらず下手ではあるんだけど。なんかどのコマも投げずに描いたなーという充足感があります。ほんとしつこいけどこれ作画だけやで。</p>
				
				<p>まあやっぱりネームは大事ですね、というかネームの段階でもう少しストーリーのおかしさとかに気づいていたら今こんなアヒャーってならずに済んだのだろうが。やっぱりよく分からない、自分の嗜好が。</p>
				
				<h2>今年のデジタル作業内容</h2>
				
				<h3>総合的な話</h3>
				
				<p>デジタル作業は去年とほぼ同じやり方でやって、選択範囲を作ってからひたすら塗る、の繰り返しでした。去年とちょっと変えたのは、ねこまたぎくらぶさんのブラシを多用したこと、お絵描きの小技さんのカラーパレットを使ったこと、フォトショにデフォルトで入ってるブラシや色見本を削除しまくったこと、あとは国内外のサイトをまわってフリーのパターンやシェイプを集めたことなど。</p>
				
				<p>以下は去年から大きく変えたところです。</p>
				
				<h3>写真の加工で背景トーン</h3>
				
				<p>ほか、アナログ時代で言う風景トーンみたいなやつをいくつか自作したのも新しい試みでした。何これって出来ではあったけど。とくに空と木のトーンは重宝しました。下手なりに空とか撮っといてよかった。でもって、自分専用背景を作るときのコツですけど、「コントラストは低く、色は明るめ」というのを発見しました。私は筆圧が弱く、補正をかけても描線が薄いので、陰影のはっきりした背景を持ってくると人物が宝探しみたいになります。ゆえにコントラスト低め、明るめ。</p>
				
				<p>ただし、写真をグレースケール化して「明るさ・コントラスト」などで調整するだけだと、単に薄ぼんやりした不思議画像になってしまったため、これを回避するために思いついたのが、「色域指定で暗色を抜き出してグレーで塗りつぶす」みたいな感じのこと。ややこしいなこれ……。なんというか、「コントラストを下げる」つまり機械的に色幅を狭めるというより、もっとも暗い色ともっとも明るい色の周辺色をそれぞれグレー寄りにまとめて置き換えるだけのほうがそれっぽいという。元画像の色数が少なければポスタリゼーションでも大丈夫ですが、ポスタリゼーションは極端に色を減らすので、そういうときには色域指定が役立ちました。自分の中では発見です。</p>
				
				<p>あとは、それを引き伸ばしたりぼかしをかけた上でポスタリゼーションとかで、無限の可能性が。まあアナログ用の背景トーンと同じで使えるシーンは限られてるんですけど、走る車の窓を表現したいとか、Tシャツの柄に使いたいとか、一枚の画像から何パターンものアレンジができ、無尽蔵に使えるっていうのは助かりました。アナログ時代を思い出すと泣ける。</p>
				
				<p>あ、そういえばこの作業で得られた発見がもうひとつあって、私は道路や空間なんかは奥行きのある構図しか撮らない癖があるらしい。道路は正面に伸びていく構図、建物の中とかも遮蔽物のないものを好むようです。塀や花壇などを正面から見た写真が本当に一枚もなかった。何千枚と撮ってるのに!　漫画の背景には「歩いてる人を横から見たとき用」の風景もあるほうが便利ですから、今後はどん詰まりっぽい写真も撮っておきたいと思いました。</p>
				
				<h3>ハーフトーン化しない</h3>
				
				<p>きっぱり二値化できるような鉛筆の主線にしようと最初は思ったんですが、筆圧や描き方の癖はそうそう変えられません。1年くらい練習しないとたぶん無理。というわけで、塗りの部分をハーフトーン化するのはやめました。やはり線画が負けるのがどうにもしっくりこなかったのです。</p>
				
				<p>ただ、二値化の利点は、「ベタを作れる」ことだと自分は思うので、だってベタがあると画面が締まって見やすいじゃないですか、でもそもそもハーフトーン化にすら負けるような線画でベタ増やしても塗りにくいし浮いちゃうしでいいことがなく、なんとかして「締まった画面」を作れないかと考えた結果、「エッジのぼけたブラシや広範囲のグラデーションはなるべく使わない」とか、「80線以上のグレーも積極的に使う」とか、あとは「線画段階で顔のパーツがくっきりしていなければ濃色で補う」など、苦しまぎれの工夫に行き着きました。これにより、コミックフォントが浮かないくらいにはなった。まあこの辺はまだまだ追究の余地ありと思います。</p>
				
				<p>背景素材はコントラスト低いほうが引き立つし、メインの絵はベタがあったほうが見やすい、どちらも基本かもしれないのに、今さら実感しています……まさに実学です。</p>
				
				<h3>屋外と室内の影のでき方</h3>
				
				<p>これもおそらく基本中の基本だろなとは思うんですが、分かったのでメモります。光源が強ければ強いほど、影も強く描くのがそれっぽいんですね。やっと気がつきました。もう直す時間もないので次回以降の課題でもあります……。気づいたきっかけは、今この塗り方だと室内と屋外あるいは昼夜どっちなのか分からんやん、って思ったことです。今まで短い話しか描けなかったので、そもそもそういう描き分けが必要じゃなかったってのも一因ではある。</p>
				
				<p>しかし、強い光源に対して影を強くし過ぎると、またしてもコントラストが上がりすぎて線画が負けるというジレンマに行き着きます。困った。線画を強く描けばいいのかと思うけど、そうじゃない漫画家さんもいるし、むしろ光源が強い場合は主線は弱くなるはずとか思うと蟻地獄みたいになって、とりあえずいろんな漫画を観察したところ、シーンの切り替えでうまく時間や場所を意識させたあとは基本の影しか描かないっていうパターンが多いんですね。（描く人もいる。あと、常に背景が暗い松本次郎とかもいる）</p>
				
				<p>うーん、ここは非常に難しいというか、難しいけどなんとかしたいなと思ってるところです。私の絵は人物のみで絵になるような絵ではないので……。なのに顔を描きたがる癖もなんとかしたい。</p>
				
				<h3>その他次回以降に向けて</h3>
				
				<p>「ネームを作る」という基本は学べたので、今度は「ネームを練る」という工程を持つようにしたいです。演出が、演出が下手過ぎるんや、毎回同じ話描いてるみたいになってきてる。ただ、これに関しては「読者は毎回同じ話が読みたくて同じ作者を選ぶ」という理論もあるので、極端に変えてもいかんのだろうけども、そもそも「読者」っていうほど読まれているわけではない、弱小同人なわけですから、何とかしたいですね。</p>
				
				<p>具体的には、コマ割にもう少し規則性を持たせたいです。私、漫画の技術と呼べるものはほとんど何も持ってなくて、コマも見よう見まねだからすごくなんか、ばらつきがひどい、ひとつのシークエンスですら。で、余白が全然使えてない。ジャンプなど少年漫画は余白を嫌うところがありますけど、BLやサブカルでは余白のうまい人がうまい気がするんですよね、あれは憧れます。ああいうことができたら、無茶な演出に走らずに済むし、読みやすくなるんじゃないだろうか。もっとたくさん読んで研究したいです。（どうなるものではなくても、研究はしたい）</p>
				
				<p>あとは台詞の研究。よしながふみみたいな大きいフキダシにがんがん文字列を流し込むやり方もあるし、オノナツメみたいにほとんど無言で進めるやり方もあって、あれは絵とかストーリーとかのバランスで最適な何かがあるんだろうなとは思うんですが、自分の着地点が分からないのです。</p>
				
				<p>というかもう漫画に対して何もかもやっと本気で考え始める私……。なんで今さらと思うんですが、私は絵よりは小説が好きでやってきたこともあって、「絵は下手だし漫画もストーリー重視でいきたい」みたいな小生意気なことをずっと言うており、その考え方だけならいいのかもしれんけど、むしろ絵が下手であるという言い訳に甘えてしまってストーリー（演出）に対する努力を怠っているのだという、暗黒の真実に気づいたからです。絵が下手でも、下手なりに演出できるし、顔が引き立たないなら別の構図を考えればよかったんだよなー。描くのが嫌いではないということは上手に描けるほうが嬉しいはず、なので上手くはなりたいです。いやーネームのみの50本マラソンするとかしかないのかな。←だいたいが力技。</p>
				
				<h2>体調管理</h2>
				
				<p>今回は確実に腰と肩を痛めました。これは、暑いとPCが危ないので冷房をかけっぱなしにして、机もないので床に直座りで寒さに震えながらペンタブを膝に抱えてやってたという、最悪の作業環境によるものです。ただ、今机を買っても、来年くらいに引越しするかもしれないというのがあって、どうしようもなかった。</p>
				
				<p>これらに加えて、タブレットもA4サイズでけっこう重量があるものを膝にのせているわけで、腰と肩がやられるのはもう予想できたので、入浴剤やサロンパスや、栄養ドリンクや大判のタオル、くつ下、クッションなどを利用し、少しはマシになるよう気をつけてみました。とくにサロンパスの爽快さには恐れ入りました。最後のほう、両肩と腰と腕と合計5枚くらい貼ってた。それでもマシだったという程度で、まあ昼間の職業病もありますし病院送りになってもおかしくなったところ、この程度で済んだと思いたいです。明日からは整骨院とヨガに通ってコミケ当日までに治す予定。</p>
				
				<p>栄養面は去年ほどではなかったです。ここ数ヶ月でお弁当作りしたりしたので、冷凍スキルが上がったんだと思う。しかしまあ若干痩せはしますね、間食も大食いもしなくなる。脳がエネルギー使ってるとお腹がすく、というのも本当にそうだろうとよく思います。しかしながら最後の最後、〆切前に原作の新刊が出たりして、それ読んだのと〆切前のテンションとですごく胃がきゅーってなったときは、一時的に食べものを受けつけなくなったりしてました。食べないでいると、脳が活発に動かないし、筋力も落ちてますます腰には悪いので、もうちょい食欲をもたせるようにしたいなー。</p>
				
				<p>以上、2009年夏原稿ふり返りでした。</p>
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		<title>漫画のネームという工程を考える</title>
		<link>http://dutch-roll.com/as-always/266.html</link>
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		<pubDate>Tue, 07 Jul 2009 04:32:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matono</dc:creator>
				<category><![CDATA[as always]]></category>
		<category><![CDATA[essay]]></category>

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		<description><![CDATA[				夏の〆切に向けて漫画を描いていると突然だらけた文章に逃避したくなって結果的に原稿中は日記が増えるmatonoですこんばんは。
				
				ところでみなさん、ネームはきちんと派ですか。文章だけとか、コマ割だけとか、やり方はいろいろあると思いますが、とりあえず最後まで絵コンテ的に流れを決めてから描きます?　私はもーこれが苦手で、というか時間的にいつも焦りが先にたってしまい、ネームと下描きを一緒にやるという、つまり一発描きで描き進めていってしまうという悪癖があります。そして結局1枚1枚悩むので、逆に時間がかかる、追い詰められるしクオリティも落ちるしで、まったくいいことがありません。
				
				そこで今日はネームという作業工程について考え、ネームが絶対有益であると自らに認識させたいと思います。
				
				というか、そもそもなんで漫画にネームとかの作業が必要なのか、とか考えたことあります?　私はある!!　どうでもいいところだけ力強い!!　これ追究してるとけっこう面白くて、なんていうか「漫画のテクニック」とだけ考えてると行き詰るんだけど、「作業効率化」とかの方法論だと思うと何かがひらめいたりします。たとえばネームというのは仕様書である、的な。漫画の作業工程って、数が多いじゃないですか。そんで、だいたいスケジュールが決まってる上に、基本的に後戻りできないじゃないですか。（できなくはないけど、おそらく落とすことになる）そうすると、なんだかこう、システマティックに管理できそうな気がしてくるわけです。つーか、漫画ってあらゆる創作行為の中で、「作業」の占める割合がわりと大きいよね。だからアシスタントを雇って分業できるんだろうし。
				
				などと考えていると、シミュレーション上では少なくとも、ネームを作ったほうが効率は上がると思われたわけです。「ネームができない限り次の工程にいけない」という縛りをクリアするには、ネームを描き上げる、というゴール（マイルストーン）1個だけあれば十分なんだけど、「ネームと下書きを気の赴くままにやっていく」というフワっとした感じになると、ゴールが明確じゃないので、ある意味、ページ数と同じ数だけ何かをクリアし続けないといけないし、その都度作業が止まることになる。同じ作業は連続すると効率が上がるので、工場等でも「ラインで」製造されるイメージなんだけど、ネームと下書きをいっしょにやったりすると、そもそもライン自体ない、みたいな。
				
				なんかもう、明らかにネームだけ先に仕上げたほうが効率いいやんけ、という感じに落ち着き、まずはってことで今回の夏コミ原稿は思い切ってネームを描きまくりました。60枚描くのに実働時間で言うとだいたい15時間くらいでした。コマ割りに悩む時間を入れても、1時間あればまあ4枚くらいは進む計算です。もちろん素人ですから、自分が見直していいじゃんと思えばもう作画に入っていいわけです。すると、作画工程では次に何をやるか悩まなくていいので、「筆が完全に止まって逃避する時間」を、可能な限り減らすことができるはずです。
				
				一応比較として、ネームと下書きをうだうだやった場合ですけど、いくら脳内に構成があるといっても、次のネームを思いつくまでの時間とか、精神的なイラつきとかが加算されるので、あんまりこう、時間の予測ができない。ので、全体作業量の計算といったら、ものすごくバラつきのある量を平均して出さないといけなくなり、予測の精度がブレてしまいます。ネーム工程をきちんとこなせば作業時間の予測がつくのに、焦ってこの工程を飛ばすと〆切まで延々と不安が続くわけです。
				
				公式も作ってみました。
				
				
				  ネームにかかる時間 = A分/枚 × 枚数、作画にかかる時間 = B分/枚 × 枚数、、、つまり、
				  各工程にかかる1枚あたりの作業時間平均をβ、工程を添え字xで現すとすると、作業時間の合計＝（β1 + β2 + … + βx）×枚数
				
				
				すごく簡単に計算できますし、慣れてくると平均値のブレも少なくなる。よって、スケジュールの見積もりもあまり大きくはずさない。最終的に、焦る頻度を最小限に抑えることができる。（理論上は）
				
				わあ、ネームって素晴らしいですね!　というところまで考えたんですけど、これこそが馬鹿の考え休むに似たりというやつで、なんでかというと、よく考えたら「そもそも作業効率を上げる目的で考案されたのがネーム」だからですね。なんか、私はずっと勘違いしていて、ネームが必要な理由を、「編集担当さんと意識合わせするため」だと思ってたのです。まあプロの場合はその理由が大きいと思いますけど、分業や作業効率化のために必要だからある、ってのがそもそもの理由だったんだな……。
				
				つまり、ぐだぐだ描いたけど、ネームをきちんとやったほうが、理論的にも感情的にもすごく楽で、そしてそれはプロアマ関係なく当たり前のことであった、という、大変シンプルな結末にたどり着き、認識を改めることができました。私、アホやな。というか、ここまで十年近くモヤっとやってた論理性のなさ、反面教師として立派過ぎるやろ。
				
				まあなんだかんだいって、同人誌なんぞというものは、個人が楽しんで描いて、楽しいと思ってもらえる層に頒布できたらそれでいいので、そんなムキになってキーって感じで描いたって面白くない。ゆるゆると好きなものを好きなように表現するのが多分一番で、私の場合はそれがストレス発散にもなるわけです。ただし、昼間は会社勤めなどしていて自由になる時間が限られているような場合は、一定の作業効率化を図らなければ、自分がつらい。せっかくストレス発散しているはずが、〆切怖い病になってしまう。ですから、こういう思考実験はまあまあこの先を考えれば有効であった、というのがまとめです。
				
				なお、自分の場合作画時間の平均は、青鉛筆での下描きから鉛筆ペン入れまで1枚あたり40分くらいですね。40分×60枚は単純に考えて40時間かかる。これ、今から全力で1日4時間ずつやるとしても、10日かかる計算になり、仕上げもまあ1枚40分はかかりますし、仕上げだけ諸事情で8枚増えるので、結果的に全作業が終了するまで20日以上余裕でかかるということです。割引は諦めろということですか……。しかしネームなしで中途半端なストーリーを40枚描くよりは多分早くてクオリティもマシになるはずなんだ。（理論的には）
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>夏の〆切に向けて漫画を描いていると突然だらけた文章に逃避したくなって結果的に原稿中は日記が増えるmatonoですこんばんは。</p>
				
				<p>ところでみなさん、ネームはきちんと派ですか。文章だけとか、コマ割だけとか、やり方はいろいろあると思いますが、とりあえず最後まで絵コンテ的に流れを決めてから描きます?　私はもーこれが苦手で、というか時間的にいつも焦りが先にたってしまい、ネームと下描きを一緒にやるという、つまり一発描きで描き進めていってしまうという悪癖があります。そして結局1枚1枚悩むので、逆に時間がかかる、追い詰められるしクオリティも落ちるしで、まったくいいことがありません。</p>
				
				<p>そこで今日はネームという作業工程について考え、ネームが絶対有益であると自らに認識させたいと思います。</p>
				
				<p>というか、そもそもなんで漫画にネームとかの作業が必要なのか、とか考えたことあります?　私はある!!　どうでもいいところだけ力強い!!　これ追究してるとけっこう面白くて、なんていうか「漫画のテクニック」とだけ考えてると行き詰るんだけど、「作業効率化」とかの方法論だと思うと何かがひらめいたりします。たとえばネームというのは仕様書である、的な。漫画の作業工程って、数が多いじゃないですか。そんで、だいたいスケジュールが決まってる上に、基本的に後戻りできないじゃないですか。（できなくはないけど、おそらく落とすことになる）そうすると、なんだかこう、システマティックに管理できそうな気がしてくるわけです。つーか、漫画ってあらゆる創作行為の中で、「作業」の占める割合がわりと大きいよね。だからアシスタントを雇って分業できるんだろうし。</p>
				
				<p>などと考えていると、シミュレーション上では少なくとも、ネームを作ったほうが効率は上がると思われたわけです。「ネームができない限り次の工程にいけない」という縛りをクリアするには、ネームを描き上げる、というゴール（マイルストーン）1個だけあれば十分なんだけど、「ネームと下書きを気の赴くままにやっていく」というフワっとした感じになると、ゴールが明確じゃないので、ある意味、ページ数と同じ数だけ何かをクリアし続けないといけないし、その都度作業が止まることになる。同じ作業は連続すると効率が上がるので、工場等でも「ラインで」製造されるイメージなんだけど、ネームと下書きをいっしょにやったりすると、そもそもライン自体ない、みたいな。</p>
				
				<p>なんかもう、明らかにネームだけ先に仕上げたほうが効率いいやんけ、という感じに落ち着き、まずはってことで今回の夏コミ原稿は思い切ってネームを描きまくりました。60枚描くのに実働時間で言うとだいたい15時間くらいでした。コマ割りに悩む時間を入れても、1時間あればまあ4枚くらいは進む計算です。もちろん素人ですから、自分が見直していいじゃんと思えばもう作画に入っていいわけです。すると、作画工程では次に何をやるか悩まなくていいので、「筆が完全に止まって逃避する時間」を、可能な限り減らすことができるはずです。</p>
				
				<p>一応比較として、ネームと下書きをうだうだやった場合ですけど、いくら脳内に構成があるといっても、次のネームを思いつくまでの時間とか、精神的なイラつきとかが加算されるので、あんまりこう、時間の予測ができない。ので、全体作業量の計算といったら、ものすごくバラつきのある量を平均して出さないといけなくなり、予測の精度がブレてしまいます。ネーム工程をきちんとこなせば作業時間の予測がつくのに、焦ってこの工程を飛ばすと〆切まで延々と不安が続くわけです。</p>
				
				<p>公式も作ってみました。</p>
				
				<blockquote>
				  <p>ネームにかかる時間 = A分/枚 × 枚数、作画にかかる時間 = B分/枚 × 枚数、、、つまり、
				  各工程にかかる1枚あたりの作業時間平均をβ、工程を添え字xで現すとすると、作業時間の合計＝（β1 + β2 + … + βx）×枚数</p>
				</blockquote>
				
				<p>すごく簡単に計算できますし、慣れてくると平均値のブレも少なくなる。よって、スケジュールの見積もりもあまり大きくはずさない。最終的に、焦る頻度を最小限に抑えることができる。（理論上は）</p>
				
				<p>わあ、ネームって素晴らしいですね!　というところまで考えたんですけど、これこそが馬鹿の考え休むに似たりというやつで、なんでかというと、よく考えたら「そもそも作業効率を上げる目的で考案されたのがネーム」だからですね。なんか、私はずっと勘違いしていて、ネームが必要な理由を、「編集担当さんと意識合わせするため」だと思ってたのです。まあプロの場合はその理由が大きいと思いますけど、分業や作業効率化のために必要だからある、ってのがそもそもの理由だったんだな……。</p>
				
				<p>つまり、ぐだぐだ描いたけど、ネームをきちんとやったほうが、理論的にも感情的にもすごく楽で、そしてそれはプロアマ関係なく当たり前のことであった、という、大変シンプルな結末にたどり着き、認識を改めることができました。私、アホやな。というか、ここまで十年近くモヤっとやってた論理性のなさ、反面教師として立派過ぎるやろ。</p>
				
				<p>まあなんだかんだいって、同人誌なんぞというものは、個人が楽しんで描いて、楽しいと思ってもらえる層に頒布できたらそれでいいので、そんなムキになってキーって感じで描いたって面白くない。ゆるゆると好きなものを好きなように表現するのが多分一番で、私の場合はそれがストレス発散にもなるわけです。ただし、昼間は会社勤めなどしていて自由になる時間が限られているような場合は、一定の作業効率化を図らなければ、自分がつらい。せっかくストレス発散しているはずが、〆切怖い病になってしまう。ですから、こういう思考実験はまあまあこの先を考えれば有効であった、というのがまとめです。</p>
				
				<p>なお、自分の場合作画時間の平均は、青鉛筆での下描きから鉛筆ペン入れまで1枚あたり40分くらいですね。40分×60枚は単純に考えて40時間かかる。これ、今から全力で1日4時間ずつやるとしても、10日かかる計算になり、仕上げもまあ1枚40分はかかりますし、仕上げだけ諸事情で8枚増えるので、結果的に全作業が終了するまで20日以上余裕でかかるということです。割引は諦めろということですか……。しかしネームなしで中途半端なストーリーを40枚描くよりは多分早くてクオリティもマシになるはずなんだ。（理論的には）</p>
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		<item>
		<title>村田雄介の「ヘタッピマンガ研究所R」に燃える!</title>
		<link>http://dutch-roll.com/review/125.html</link>
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		<pubDate>Sun, 24 Aug 2008 15:17:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matono</dc:creator>
				<category><![CDATA[essay]]></category>
		<category><![CDATA[review]]></category>

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		<description><![CDATA[				ジャンプで「アイシールド21」の作画をしてる村田雄介が、漫画家志望の人たちを応援する短い漫画を描いてまして、それが「ヘタッピマンガ研究所R（リターンズ）」であります。今日はこれに触発されたという話。
				
				で、こっから完全に前置きなんだけど、以前私は「二次創作を読んで感動したので評価基準のようなものを考察」っていうエントリを書きまして、まあそれ自体は非常にぐだぐだで痛々しいエントリなんだけども、その蛇足のところでこういう考えを述べました。
				
				
				  文章の個性って読書量と比例するというか、その人の身についた「書き方」はそれまで読み書きしたものの取捨選択の結果、と思うので、その取捨選択の仕方こそ個性であろう、というようなこと。
				  確かに知らないと出てこない表現はある
				  そのとき一番自分の気持ちにフィットしそうな表現というの、自然にわいてくるけど、ホントは自然にじゃなくてどこかで触れたから出てくる
				  だから本をたくさん読むと影響されて個性が失われる、なんてことはないな、むしろ逆だろうなんて
				
				
				これは「文章を書く」という表現方法についておもに語ったつもりのものです。要はいろいろ読まなきゃ表現の取捨選択ができない、つまり幅が広がらない、というようなことを言いたかったのです。で、今週号の村田せんせいの「ヘタッピマンガ研究所R」を読んで、こっちは漫画の技術についてなんだけど、私の言いたかったようなことがよりシンプルにすごく分かりやすく書かれていて感動したので思わず引用するよ。こっから本論。
				
				
				  オリジナリティがないと言われるうちはインプットが足りない
				
				
				やーもう村田せんせいの技術とアツイ努力についてはアイシ初期から尊敬してやまないところではあるんですが、これは至言だと思うわ、こういうシンプルさで言い切ってしまうのね、マジで神か!　と一瞬思った。
				
				村田てんてーが今週解説してるのは、「どうやったら人物の顔が魅力的に描けるようになるか」みたいな話なんだけど、結論として「好きなテイストの漫画を見て描け、模写しまくれ」ってアドバイスになるんですよ。「それって人まねになっちゃって個性がなくなるんじゃないですか」って反論も用意されてるわけだけど、そのまま発表したらマズいだけで、あくまでも練習法についてだって、そんで上の台詞に繋がるわけ。「たくさんインプットして、たくさん模写すると、自然と自分の好みの描き方を把握できるようになるし、描いたぶん技術は向上する」「想像だけでずっと描き続けてもうまくはならない」すごく納得できるし、そうすると自分がいかに努力不足か気づかされる。
				
				ちょっと話それるけど、私が思う「うまい絵」「憧れる絵」には方向性があって、それって最終的には「自分が描きたい絵」の方向性なんだろうね。でもそれらを完全に模写すると、「自分の絵」なんてものがこの世から失われてしまう気が確かにしていた、けどそれは多分間違いで、そもそも「自分の絵」ですら単なる経験の集合体だからね、自分だけの世界で自分だけの絵を描いても上達はしない、それだったら好きな絵なり憧れの絵なりを模写をして「技術」を盗め、ということなんだと思います。個性は盗みたくとも盗めないものだし、盗まれるわけもないもの、自然とにじみ出てくるものだ、という。
				
				「インプットも的を絞って、自分の絵に足りないと思われるところを探しながら模写するといい」みたいなアドバイスも出てきますが、そういうのは描き続けるうちに放っておいても身につきそうなポイントですね。要はインプット重要ってことで、そこが模写であっても構わない、という点、ここが今までよくあった「漫画教室」と違うんじゃないかな。って私、書籍だと「快描教室」くらいしか読んだことないのでもしかしたら他の人も書いてるかもしれんけど。
				
				さて、ぐるっとまわって自分の言いたいことですが、村田てんてーのはあくまでも「漫画について」だったけど、私はこれ、どんな表現にも言えるんじゃないかなと思ってるところです。先に述べたように、文章についても勿論。漫画でも文章でも、セオリーってあって、起承転結とかね、てにをはとか、あるんだけど、それに固執するとか、あるいは個性を求めるあまり自分の中だけで完結させちゃうと、量は書けても上達しないんじゃないかな、と。
				
				これを当たり前だと思ってる人も世の中にはいるんだろうな、すごいことだ。
				
				私はそのへん全然で、というより、あまりにも自分の内側が不安定で片っ端から書きたくてたまらず書いてた時期などは、文法とかほんと酷いのね、それで全然上達もしなくて、情熱がなくなったらもうすっからかんですよ、一応「書きたい」というか「表現したい」みたいな欲求は残ってるんだけど、上達しないもんだから量が書けない、スカスカのシーン切り取り小説ばっか、インプットは自然としてたけどそれも「影響されるもんか」みたいな変な意地張ってたりもして、最悪の井戸の中ですよ。
				
				影響なんてされまいとしてもされるときはされるし、そもそも個性は自分が思ってるよりずっと強いものとして根っこのとこにある、はず。いや私、それだけは自信あるしな、だってなんか変でしょ、私の表現は。これは意識してもしなくても出てくる業みたいなものですね。
				
				ってまた話がちょっとそれ気味、今回のみならず毎回村田てんてーのマンガ研究所はためになるのでおすすめですよって話＋αでお送りしました。気に入った回のは切り取って保存してるわー。二次創作しかやらないくせにね。つっても、たとえ二次創作でも、成長したいし、技術は向上させたいよね。私の場合、誰かに読んでもらいたいという欲求は勿論あるけど、自身との戦いみたいな部分も確かにある。
				
				しかし文章だったらどういうのが漫画でいう模写にあたるかな、やっぱり文体模写?　雰囲気模写というのもあるかな、乙一の「小生物語（エッセイ）」の模写をずっとやりたいと思っています。私にはないラノベっぽいテイストだし分かりやすくて笑えていいなーと思うんですよ。逆に純文だったら三島由紀夫にも壮大に憧れるので、文体や雰囲気ではなく完全模写をやってみたいですね、いっそ手書きで。小川洋子も模写したいなー。町田康は文体模写っぽく二次創作を書いたとき思ったよりウケた。←ほら、これだよ、ここら辺に成長の糸口があったんだよきっと。（ただ町田康っぽい文体のは二作目が書ける気がしなかったです）
				
				文体や雰囲気を模写しても、自分の目が物事をどう切り取るか、ってのはやっぱり個性だから、もうものすごく安心して模写しまくれば技術だけいい感じにうまくなるんじゃないかなーって気がしてきました。うむ、かなり勉強になったのと、意欲がわいてきた。
				
				そんなわけで、村田先生ありがとう!　ヒントと勇気をありがとう!!
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>ジャンプで「アイシールド21」の作画をしてる村田雄介が、漫画家志望の人たちを応援する短い漫画を描いてまして、それが「ヘタッピマンガ研究所R（リターンズ）」であります。今日はこれに触発されたという話。</p>
				
				<p>で、こっから完全に前置きなんだけど、以前私は「<a href="http://dutch-roll.com/as-always/98.html">二次創作を読んで感動したので評価基準のようなものを考察</a>」っていうエントリを書きまして、まあそれ自体は非常にぐだぐだで痛々しいエントリなんだけども、その蛇足のところでこういう考えを述べました。</p>
				
				<blockquote>
				  <p>文章の個性って読書量と比例するというか、その人の身についた「書き方」はそれまで読み書きしたものの取捨選択の結果、と思うので、その取捨選択の仕方こそ個性であろう、というようなこと。<br />
				  確かに知らないと出てこない表現はある<br />
				  そのとき一番自分の気持ちにフィットしそうな表現というの、自然にわいてくるけど、ホントは自然にじゃなくてどこかで触れたから出てくる<br />
				  だから本をたくさん読むと影響されて個性が失われる、なんてことはないな、むしろ逆だろうなんて</p>
				</blockquote>
				
				<p>これは「文章を書く」という表現方法についておもに語ったつもりのものです。要はいろいろ読まなきゃ表現の取捨選択ができない、つまり幅が広がらない、というようなことを言いたかったのです。で、今週号の村田せんせいの「ヘタッピマンガ研究所R」を読んで、こっちは漫画の技術についてなんだけど、私の言いたかったようなことがよりシンプルにすごく分かりやすく書かれていて感動したので思わず引用するよ。こっから本論。</p>
				
				<blockquote>
				  <p>オリジナリティがないと言われるうちはインプットが足りない</p>
				</blockquote>
				
				<p>やーもう村田せんせいの技術とアツイ努力についてはアイシ初期から尊敬してやまないところではあるんですが、これは至言だと思うわ、こういうシンプルさで言い切ってしまうのね、マジで神か!　と一瞬思った。</p>
				
				<p>村田てんてーが今週解説してるのは、「どうやったら人物の顔が魅力的に描けるようになるか」みたいな話なんだけど、結論として「好きなテイストの漫画を見て描け、模写しまくれ」ってアドバイスになるんですよ。「それって人まねになっちゃって個性がなくなるんじゃないですか」って反論も用意されてるわけだけど、そのまま発表したらマズいだけで、あくまでも練習法についてだって、そんで上の台詞に繋がるわけ。「たくさんインプットして、たくさん模写すると、自然と自分の好みの描き方を把握できるようになるし、描いたぶん技術は向上する」「想像だけでずっと描き続けてもうまくはならない」すごく納得できるし、そうすると自分がいかに努力不足か気づかされる。</p>
				
				<p>ちょっと話それるけど、私が思う「うまい絵」「憧れる絵」には方向性があって、それって最終的には「自分が描きたい絵」の方向性なんだろうね。でもそれらを完全に模写すると、「自分の絵」なんてものがこの世から失われてしまう気が確かにしていた、けどそれは多分間違いで、そもそも「自分の絵」ですら単なる経験の集合体だからね、自分だけの世界で自分だけの絵を描いても上達はしない、それだったら好きな絵なり憧れの絵なりを模写をして「技術」を盗め、ということなんだと思います。個性は盗みたくとも盗めないものだし、盗まれるわけもないもの、自然とにじみ出てくるものだ、という。</p>
				
				<p>「インプットも的を絞って、自分の絵に足りないと思われるところを探しながら模写するといい」みたいなアドバイスも出てきますが、そういうのは描き続けるうちに放っておいても身につきそうなポイントですね。要はインプット重要ってことで、そこが模写であっても構わない、という点、ここが今までよくあった「漫画教室」と違うんじゃないかな。って私、書籍だと「<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4568501938/matono-22/ref=nosim/">快描教室</a>」くらいしか読んだことないのでもしかしたら他の人も書いてるかもしれんけど。</p>
				
				<p>さて、ぐるっとまわって自分の言いたいことですが、村田てんてーのはあくまでも「漫画について」だったけど、私はこれ、どんな表現にも言えるんじゃないかなと思ってるところです。先に述べたように、文章についても勿論。漫画でも文章でも、セオリーってあって、起承転結とかね、てにをはとか、あるんだけど、それに固執するとか、あるいは個性を求めるあまり自分の中だけで完結させちゃうと、量は書けても上達しないんじゃないかな、と。</p>
				
				<p>これを当たり前だと思ってる人も世の中にはいるんだろうな、すごいことだ。</p>
				
				<p>私はそのへん全然で、というより、あまりにも自分の内側が不安定で片っ端から書きたくてたまらず書いてた時期などは、文法とかほんと酷いのね、それで全然上達もしなくて、情熱がなくなったらもうすっからかんですよ、一応「書きたい」というか「表現したい」みたいな欲求は残ってるんだけど、上達しないもんだから量が書けない、スカスカのシーン切り取り小説ばっか、インプットは自然としてたけどそれも「影響されるもんか」みたいな変な意地張ってたりもして、最悪の井戸の中ですよ。</p>
				
				<p>影響なんてされまいとしてもされるときはされるし、そもそも個性は自分が思ってるよりずっと強いものとして根っこのとこにある、はず。いや私、それだけは自信あるしな、だってなんか変でしょ、私の表現は。これは意識してもしなくても出てくる業みたいなものですね。</p>
				
				<p>ってまた話がちょっとそれ気味、今回のみならず毎回村田てんてーのマンガ研究所はためになるのでおすすめですよって話＋αでお送りしました。気に入った回のは切り取って保存してるわー。二次創作しかやらないくせにね。つっても、たとえ二次創作でも、成長したいし、技術は向上させたいよね。私の場合、誰かに読んでもらいたいという欲求は勿論あるけど、自身との戦いみたいな部分も確かにある。</p>
				
				<p>しかし文章だったらどういうのが漫画でいう模写にあたるかな、やっぱり文体模写?　雰囲気模写というのもあるかな、乙一の「小生物語（エッセイ）」の模写をずっとやりたいと思っています。私にはないラノベっぽいテイストだし分かりやすくて笑えていいなーと思うんですよ。逆に純文だったら三島由紀夫にも壮大に憧れるので、文体や雰囲気ではなく完全模写をやってみたいですね、いっそ手書きで。小川洋子も模写したいなー。町田康は文体模写っぽく二次創作を書いたとき思ったよりウケた。←ほら、これだよ、ここら辺に成長の糸口があったんだよきっと。（ただ町田康っぽい文体のは二作目が書ける気がしなかったです）</p>
				
				<p>文体や雰囲気を模写しても、自分の目が物事をどう切り取るか、ってのはやっぱり個性だから、もうものすごく安心して模写しまくれば技術だけいい感じにうまくなるんじゃないかなーって気がしてきました。うむ、かなり勉強になったのと、意欲がわいてきた。</p>
				
				<p>そんなわけで、村田先生ありがとう!　ヒントと勇気をありがとう!!</p>
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		<title>2008夏コミ原稿悲喜こもごも</title>
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		<pubDate>Thu, 31 Jul 2008 12:49:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matono</dc:creator>
				<category><![CDATA[as always]]></category>
		<category><![CDATA[essay]]></category>

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		<description><![CDATA[				あー結局また有給使って仕上げた……夏コミ原稿。仕事に影響出ないようにするのに今回はちょっと苦労したな。今ちょうどいいバランスで仕事があるので（ほんと一時は死ぬかと思うほどぬるかったけど）、振り分けたりいろいろした。なんか作業をこなしてく過程はパズルゲーム的で面白いんですよね。眠くならないし。どうにもこうでなくっちゃね。
				
				なんて言いつつ、今回はけっこう追い詰められて、その原因は直接的にはやや長めの話を描いてたからなんだけど、スケジュールに関する反省と技術的な反省とあとゲイビデオとBLについてなどR指定雑じりで書いておくので以降適宜情報にフィルターをかけながらどうぞ。
				
				
				
				スケジュールの俯瞰
				
				毎回反省でやってるんですが、毎回反省が活かされない、これ以上ないというほど不毛な反省ですが、一人反省会って楽しいよね!
				
				
				7/7　かなりなんとなくネタ出し開始
				7/14　ネーム着手
				7/20　ネーム終了→ペン入れへ
				7/27　ペン入れ終了→トーン作業へ
				7/30　トーン作業終了、台割・ノンブル入れ・写植見直しなど
				7/30深夜というか7/31（〆切当日）明け方入稿完了
				
				
				およそ一ヶ月で、これはいつも通りの感じなのですが、いろいろ反省すべきことはある。もっともイレギュラーな事態としては量的に自分の限界へ挑んだ点。（漫画はすぐ力尽きて30ページ以下のが多いので）しかしこれは逆に長く描けるようになりたいと願ってやった部分でもあるので良しとして、その他の反省。
				
				
				少なくとも1ヶ月半前には印刷所別〆切をチェックすべき
				とくに予約が必要な印刷所を利用する場合は注意
				できれば紙見本一覧を取り寄せておくくらいの余裕欲しい（特殊紙好き）
				デジタル作業手順の効率化
				資料はどこにしまったかちゃんと覚えておくこと
				栄養を摂取しよう
				
				
				つーか各印刷所が大手イベントだけでもいいから〆切をxmlかなんかで配信してくれたら、横断検索可能な〆切一覧表あるいはGoogleカレンダー的なガジェットを作るのに……あったら絶対便利だよね。タスク管理ツールさ。あ、今一瞬閃きかけたぞ、このアイディア、これしばらくあっためよう。反響ないだろうけどな!　なかなかやはり、技術というのは平等には浸透しない、というより、印刷所様がサイトで情報提供してくれるだけでも奇跡的なんよね、一昔前に比べたら。
				
				デジタル作業の効率化まとめ
				
				あとデジタル作業の効率化はすごい考えちゃったな。アクションひとつ作るだけでかなり違うもの。時間がなくなると追い詰められた状態でやっつけでアクション作っちゃって何度も失敗する、みたいなこともありましたから、ネームと並行くらいの勢いでアクションは作ったほうがいいって感じの結論ですね。暇なときに。自分の性格では暇なときはやらない気がするけどな。
				
				で、とくに自分に合ってた手法をメモ。環境はWin+Photoshop（CS2）オンリー。
				
				
				ハーフトーン化プラグイン（フィルタとして使う）の導入
				
				
				→特定レイヤだけハーフトーンにするのはアクション利用してもけっこうめんどいので、プラグイン探してインストールしました。らくらく。これなら別ファイルに置きかえたりコピペしたりする作業もなく、クリックひとつでハーフトーン化できる。
				
				
				紙は漫画同人誌用原稿用紙（トンボ・補助目盛付きのもの）利用
				青鉛筆で下書き、カラーでスキャン後消してグレスケ化、線画を複製して薄さを補正
				ガイド→選択範囲→境界線を描く、で枠線を別レイヤに描画
				同じ選択範囲を反転させて適宜マイナスかけつつ、要らん線一気に削除
				フキダシの中身を自動選択ツールで選択できるようにガイドを利用して補正
				フキダシ選択して別レイヤの枠線の不要部分削除
				枠線内選択からフキダシをマイナスしておいて色塗り開始
				
				
				→ここら辺のやり方を確立してからは作業時間が1枚あたり3分の2くらいまで短縮できたんだよな……とくに色塗りではみ出した
				とこちょこちょこ消したり、はみ出しを恐れて遅くなったり、というのは基本的に丁寧な絵柄じゃない私にとっては無駄でしかなかったもんなー。不要線削除とかも手動でやるよか選択範囲作っちゃったほうが早い。しかもマスクモードじゃなくて本気で選択範囲のみでやる。これはマスクモード（選択範囲保存）とかにすると最後のチャンネル削除を忘れそうになるから。
				
				ので、予め「色を塗る範囲」だけ選択してしまうほうが楽で、それは枠線内－フキダシ部分ってのが発見だった。選択範囲のマイナスはWinでPhotoshopだとAltキー押しながらやります。Shiftキーにするとプラス。Ctrlで切り取り。枠線内に描いてないコマはなげなわツールで大雑把に囲って地道にやる感じ。ほんとアニメ塗りができるぱきっとした絵柄ならなーと何度も悩むのですが、そうするとペン入れに倍以上時間がかかっちゃうので……手癖って困りますよね。
				
				
				色塗りはレイヤを惜しまず重ねて濃い色から
				写植はコミック体だと自分の場合浮くので明朝の濃い目のやつ
				画像を統合→トンボ入れ→名前をつけて保存、まではアクション必須
				
				
				→トンボはなしでいいって印刷所も塗り足し部分は必要ですから、そこらへんまとめてできるようなアクションを。作ってから大活躍でした。あと濃い色から塗るのは一番緊張するというか、そこが入ると絵のバランスを見られるから。見ても直さんけど。
				
				
				ノンブルは別ファイルに全部打っておいてあとから貼る
				
				
				→これね、今までは毎回開いたファイルに文字ツールで打っていってたんですけど、Photoshopの文字ツールってCSになってもなお貧弱、だから位置やフォントや大きさを毎回選択するとかして時間の無駄なので、別ファイルに作ります。適当にフォントと文字の大きさ決めて01から必要なだけ作っておいてラスタライズ、切り取って使う。ノンブル打つ側のファイルは開いてガイドを定位置に入れておき、あとはベタと重なるような部分を避けて貼る。
				
				最後に作画の課題ですけど、鉛筆画の上にトーンを貼ったような、鉛筆描きコピ本でありそうな感じの作画ですね、あれを目指して線画及び台詞等はグレースケールの柔らかい線・影やベタはハーフトーン（いったん二値化したものをグレースケールに戻して利用）を重ねる、といったやり方をしてるんだけど、それだと線とハーフトーンレイヤの重なってる部分はよーく見るとモアレっぽくなる。二値化したものをグレースケールに戻した時点でアンチエイリアスがかかりますから、その非常に細かい網点が線画の網点とマッチしないんだろな。よーく見ないと分かんないので割り切りですが、本来は鉛筆画でもちゃんとディザで二値化して真っ黒にしないとな……マジで今後の課題です。
				
				さらにもう少しできるかもしれない、と思ったけどやらなかったものに、モノクロ作業用ブラシセット作りとかがあるな……。600dpiで作業というのがPhotoshopからしたら若干規格外みたいで、適合するブラシがデフォルトにはあんまりない、毎回ブラシ選択して大きさ変えるのも面倒だからなー。服の柄に使えそうなブラシ作っとくとかも。デフォルトのブラシがぼかし入りまくりなのも使いづらいんですよね、次はやるか。
				
				反省点のまとめ
				
				で、総合的にご飯を食べるのが面倒になるほど追い込まれるな、というのが自分へのメッセージです。ペン入れからこっち2～3キロ落ちた計算になるんですが、運動とかで健康的に減らしたわけではないので、バテてしまってよくなかった。痩せるのはまあ嬉しいけど、夏だし、でも食べずに痩せるのは単にやつれた感じになってシワが増えそう。（←年齢的に大問題）最後の数日はスーパーで安いおにぎりを買いだめしてお腹すいたら1個食べて数時間やる、とかそんな自分の体用のエネルギーが自転車操業みたいな。コーヒーはブラックのペットボトルからがんがん飲んでました。自業自得やけど肌めっちゃ荒れたわい!!　
				
				あ、でも脱線するけどファンデーション抜きでメイクするようにしたら午後になってもテカりにくいよ。やっぱり平日のメイクは塗るんじゃなくて補うって感じで考えたほうがいいんだろうなあ。いいっていうのは、健康な肌が長持ちする、という意味で。パーティ用とかはまた別ですね。
				
				ゲイとBL
				
				さてデッサン資料にと思って海外のゲイもの（正確に言うとニューハーフの方が受け/ネコ、という感じのとか）を見たりするのですが、検索してたら日本のレーベルも引っかかってきたので色々見てて、そんでもうかなりびっくりしたのには、最近の美少年ものというか、「かわいい系」みたいなジャンルの増加です。既におなじみって方は今さらビックリしてる人の話なのでスルーの方向で。
				
				いやー「BLは好きだけどゲイって意味ではないの!」というのはもしかしてもう古いのか……?　だってこれ昔のそういう認識って、おそらくは的を射つつも間違った「ゲイ」に対するイメージからきてたものだったと思うんですよ。見た目がジャニーズ系（?）とかわりとこうストイックな感じの男の子どうしが絡んでたら意外とあんまし違和感ないんじゃない?　とかって思ってつい「人間・失格～たとえばぼくが死んだら」とかいう昔の問題ドラマを調べたりしました。（変な徹底やめろ!）
				
				うーむ何度も言うけど（三次元も全然OKな私はともかくとして）一般女性の感覚としては三次元はダメ寄りだと考えていた、しかし、これやっぱ今、世界が追いついてきてない?　女性に。いやむしろ成人女性向け市場の拡大に伴って、ひそかにターゲット化されてる気がする。
				
				まあ男性向けにおける百合とレズものの関係性と比べると、女性向けにおけるBLとゲイってそれでもかなりの差はあると思うけど……。
				
				まあ男女問わず二次元の性的な何かを見るのは気持ち悪いとか、その逆とか、そんなのはいろいろあって当然だろうから、BLCDもBLゲームもOKだけどゲイビデオはダメって人もいるだろうし逆もいるだろうけど（昔はオリジナル全般無理って向きもあったと思うな）、そういう意味で美少年ばっかり登場するゲイビデオはコンセプト的にはBLと何ら変わりない気がしたのよね……しつこいけど衝撃的でした。昔も私好奇心旺盛だったので、一応検索とかしてみたことあるんだけど、筋骨隆々とした男性どうしの絡みが多くて、あらあらと思った記憶があるんですよ。それはもう古風なイメージどおりのゲイの世界だったわけですね。でも今全然違う、そういうもんなのか既に!
				
				そんな感じで、遅いかもしれんけど驚きとともについ調べた感じでは、BLっぽくて女性にも人気、みたいなうたい文句のレーベルも確かにいくつかありましたね。BL映画が普通の映画館で上映されるご時勢ですからそんくらい探せばあるだろう、くらいのもんかもしれんけど、やーでもこれAVですからね、がっつりやっとるからね、そんでなんか、動画に関して私そんなに詳しくないとはいえ普通よりは若干ノーマルのAVも見たことあるほうだと思うんですけど、男性向けのゲイビデオって、どう言えばいいのか、とても優しげですね。表情とかが。それがすごい不思議で妙に印象に残った。
				
				たとえばSMとか企画もので無理やりとか（本気で性犯罪を問題視しているので直接表現は避けますが）、女性が蹂躙されるものとは違う感じ、うまいこと説明できんけど、いや、むしろノーマルだけじゃなくBLでもすっごい酷いのあるじゃないですか、ものすごく苦しそうとか痛そうとか、リアルでこれ泣いとるんちゃうかとか、すげえ心配になるやつがたまにある、あっそれで言うとレズ向けもけっこう優しい感じなんだよなー、BLとか百合とかそういう記号化された萌えじゃなく、ああ分かった、同性愛者って表現者としてとても優しいんじゃないかなって今思いました。藤野千夜の「夏の約束」を読んだときの感じとちょっとだけ似てる。（※藤野千夜はトランスジェンダーとして話題になった作家ですが、夏の約束はゲイの話だった）
				
				これって不器用な異性愛者から出てくる優しさとはまた異質な優しさなんだよな……。まあBLの表現者は女性が圧倒的多数で、よしながふみの言を借りると時おり「世間一般の言う“恋愛”なる宗教にハマれなかった私たち」という文脈で登場するホモ好き女子ですけど、だからといって男性を好きにならないわけではない。BL自体がファンタジーとはいえ男性しか出てこない恋愛ものだもの。けどその比じゃないんだろうな……私なんかが想像するに余りあるような世界ではあろうと、思ったりしつつ。しかし男のああいった色気には女では到底勝てないと思ったな、並の美人などお呼びでなかろう。なんか、なんだろね、私はどのみち自分の性抜きで、つまり完全に100%男女どちらでもない視点なんか持てないって意味で女性だからそう思うのかなあ。
				
				そう、だからまあ嫌そうな演技も含めてみんな楽しそうだなーいいなーみんなちんこついてて、というようなプリミティブな思いに一瞬駆られたんですよね、なんか私もちょっと頭がおかしいですけどね、生まれ変わったら美少年になりたいなーなんて誰しもそんなのたまに思うか。美少女もそりゃ捨てがたいですけど。
				
				そんで三次元で見るとまあ企画ものとはいえ現象としていろいろ発見があるものだ。BLは記号化されたエロであっていいはずなんだけど、そこにどうこだわっていくかは自由だー!　と私は思うし、そこはまあ若干バイの自覚のある自分に書けるものを探す中で何か、足しになりそうだな。ってゲイのAV見て何をノスタルジックに語ってんねんって感じで本気で怒られそうな気もします、申し訳ない、私どう足掻いても今生でゲイにだけはなれないんだ、かわりに子どもを生める（可能性がある）けどね!　それってけっこうやっぱ、深いよね、フツーのAV見てあーあーもーとか思うのとはまったく違う感慨でした。ぶっちゃけサンプルだけじゃなく一本くらい買ってみたいものだけど、さすがに辛いな……値段もノーマルより俄然高いし。
				
				まあ私はライトな感じで語ったけど間違っても親とか友だちとかと一緒に見ないようにな。気まずさはBLCDの比じゃないからな。
				
				ってな感じで、原稿終わったどー。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[				<p>あー結局また有給使って仕上げた……夏コミ原稿。仕事に影響出ないようにするのに今回はちょっと苦労したな。今ちょうどいいバランスで仕事があるので（ほんと一時は死ぬかと思うほどぬるかったけど）、振り分けたりいろいろした。なんか作業をこなしてく過程はパズルゲーム的で面白いんですよね。眠くならないし。どうにもこうでなくっちゃね。</p>
				
				<p>なんて言いつつ、今回はけっこう追い詰められて、その原因は直接的にはやや長めの話を描いてたからなんだけど、スケジュールに関する反省と技術的な反省とあとゲイビデオとBLについてなどR指定雑じりで書いておくので以降適宜情報にフィルターをかけながらどうぞ。</p>
				
				<p><span id="more-110"></span></p>
				
				<h2>スケジュールの俯瞰</h2>
				
				<p>毎回反省でやってるんですが、毎回反省が活かされない、これ以上ないというほど不毛な反省ですが、一人反省会って楽しいよね!</p>
				
				<ul>
				<li>7/7　かなりなんとなくネタ出し開始</li>
				<li>7/14　ネーム着手</li>
				<li>7/20　ネーム終了→ペン入れへ</li>
				<li>7/27　ペン入れ終了→トーン作業へ</li>
				<li>7/30　トーン作業終了、台割・ノンブル入れ・写植見直しなど</li>
				<li>7/30深夜というか7/31（〆切当日）明け方入稿完了</li>
				</ul>
				
				<p>およそ一ヶ月で、これはいつも通りの感じなのですが、いろいろ反省すべきことはある。もっともイレギュラーな事態としては量的に自分の限界へ挑んだ点。（漫画はすぐ力尽きて30ページ以下のが多いので）しかしこれは逆に長く描けるようになりたいと願ってやった部分でもあるので良しとして、その他の反省。</p>
				
				<ul>
				<li>少なくとも1ヶ月半前には印刷所別〆切をチェックすべき</li>
				<li>とくに予約が必要な印刷所を利用する場合は注意</li>
				<li>できれば紙見本一覧を取り寄せておくくらいの余裕欲しい（特殊紙好き）</li>
				<li>デジタル作業手順の効率化</li>
				<li>資料はどこにしまったかちゃんと覚えておくこと</li>
				<li>栄養を摂取しよう</li>
				</ul>
				
				<p>つーか各印刷所が大手イベントだけでもいいから〆切をxmlかなんかで配信してくれたら、横断検索可能な〆切一覧表あるいはGoogleカレンダー的なガジェットを作るのに……あったら絶対便利だよね。タスク管理ツールさ。あ、今一瞬閃きかけたぞ、このアイディア、これしばらくあっためよう。反響ないだろうけどな!　なかなかやはり、技術というのは平等には浸透しない、というより、印刷所様がサイトで情報提供してくれるだけでも奇跡的なんよね、一昔前に比べたら。</p>
				
				<h2>デジタル作業の効率化まとめ</h2>
				
				<p>あとデジタル作業の効率化はすごい考えちゃったな。アクションひとつ作るだけでかなり違うもの。時間がなくなると追い詰められた状態でやっつけでアクション作っちゃって何度も失敗する、みたいなこともありましたから、ネームと並行くらいの勢いでアクションは作ったほうがいいって感じの結論ですね。暇なときに。自分の性格では暇なときはやらない気がするけどな。</p>
				
				<p>で、とくに自分に合ってた手法をメモ。環境はWin+Photoshop（CS2）オンリー。</p>
				
				<ul>
				<li>ハーフトーン化プラグイン（フィルタとして使う）の導入</li>
				</ul>
				
				<p>→特定レイヤだけハーフトーンにするのはアクション利用してもけっこうめんどいので、プラグイン探してインストールしました。らくらく。これなら別ファイルに置きかえたりコピペしたりする作業もなく、クリックひとつでハーフトーン化できる。</p>
				
				<ul>
				<li>紙は漫画同人誌用原稿用紙（トンボ・補助目盛付きのもの）利用</li>
				<li>青鉛筆で下書き、カラーでスキャン後消してグレスケ化、線画を複製して薄さを補正</li>
				<li>ガイド→選択範囲→境界線を描く、で枠線を別レイヤに描画</li>
				<li>同じ選択範囲を反転させて適宜マイナスかけつつ、要らん線一気に削除</li>
				<li>フキダシの中身を自動選択ツールで選択できるようにガイドを利用して補正</li>
				<li>フキダシ選択して別レイヤの枠線の不要部分削除</li>
				<li>枠線内選択からフキダシをマイナスしておいて色塗り開始</li>
				</ul>
				
				<p>→ここら辺のやり方を確立してからは作業時間が1枚あたり3分の2くらいまで短縮できたんだよな……とくに色塗りではみ出した
				とこちょこちょこ消したり、はみ出しを恐れて遅くなったり、というのは基本的に丁寧な絵柄じゃない私にとっては無駄でしかなかったもんなー。不要線削除とかも手動でやるよか選択範囲作っちゃったほうが早い。しかもマスクモードじゃなくて本気で選択範囲のみでやる。これはマスクモード（選択範囲保存）とかにすると最後のチャンネル削除を忘れそうになるから。</p>
				
				<p>ので、予め「色を塗る範囲」だけ選択してしまうほうが楽で、それは枠線内－フキダシ部分ってのが発見だった。選択範囲のマイナスはWinでPhotoshopだとAltキー押しながらやります。Shiftキーにするとプラス。Ctrlで切り取り。枠線内に描いてないコマはなげなわツールで大雑把に囲って地道にやる感じ。ほんとアニメ塗りができるぱきっとした絵柄ならなーと何度も悩むのですが、そうするとペン入れに倍以上時間がかかっちゃうので……手癖って困りますよね。</p>
				
				<ul>
				<li>色塗りはレイヤを惜しまず重ねて濃い色から</li>
				<li>写植はコミック体だと自分の場合浮くので明朝の濃い目のやつ</li>
				<li>画像を統合→トンボ入れ→名前をつけて保存、まではアクション必須</li>
				</ul>
				
				<p>→トンボはなしでいいって印刷所も塗り足し部分は必要ですから、そこらへんまとめてできるようなアクションを。作ってから大活躍でした。あと濃い色から塗るのは一番緊張するというか、そこが入ると絵のバランスを見られるから。見ても直さんけど。</p>
				
				<ul>
				<li>ノンブルは別ファイルに全部打っておいてあとから貼る</li>
				</ul>
				
				<p>→これね、今までは毎回開いたファイルに文字ツールで打っていってたんですけど、Photoshopの文字ツールってCSになってもなお貧弱、だから位置やフォントや大きさを毎回選択するとかして時間の無駄なので、別ファイルに作ります。適当にフォントと文字の大きさ決めて01から必要なだけ作っておいてラスタライズ、切り取って使う。ノンブル打つ側のファイルは開いてガイドを定位置に入れておき、あとはベタと重なるような部分を避けて貼る。</p>
				
				<p>最後に作画の課題ですけど、鉛筆画の上にトーンを貼ったような、鉛筆描きコピ本でありそうな感じの作画ですね、あれを目指して線画及び台詞等はグレースケールの柔らかい線・影やベタはハーフトーン（いったん二値化したものをグレースケールに戻して利用）を重ねる、といったやり方をしてるんだけど、それだと線とハーフトーンレイヤの重なってる部分はよーく見るとモアレっぽくなる。二値化したものをグレースケールに戻した時点でアンチエイリアスがかかりますから、その非常に細かい網点が線画の網点とマッチしないんだろな。よーく見ないと分かんないので割り切りですが、本来は鉛筆画でもちゃんとディザで二値化して真っ黒にしないとな……マジで今後の課題です。</p>
				
				<p>さらにもう少しできるかもしれない、と思ったけどやらなかったものに、モノクロ作業用ブラシセット作りとかがあるな……。600dpiで作業というのがPhotoshopからしたら若干規格外みたいで、適合するブラシがデフォルトにはあんまりない、毎回ブラシ選択して大きさ変えるのも面倒だからなー。服の柄に使えそうなブラシ作っとくとかも。デフォルトのブラシがぼかし入りまくりなのも使いづらいんですよね、次はやるか。</p>
				
				<h2>反省点のまとめ</h2>
				
				<p>で、総合的にご飯を食べるのが面倒になるほど追い込まれるな、というのが自分へのメッセージです。ペン入れからこっち2～3キロ落ちた計算になるんですが、運動とかで健康的に減らしたわけではないので、バテてしまってよくなかった。痩せるのはまあ嬉しいけど、夏だし、でも食べずに痩せるのは単にやつれた感じになってシワが増えそう。（←年齢的に大問題）最後の数日はスーパーで安いおにぎりを買いだめしてお腹すいたら1個食べて数時間やる、とかそんな自分の体用のエネルギーが自転車操業みたいな。コーヒーはブラックのペットボトルからがんがん飲んでました。自業自得やけど肌めっちゃ荒れたわい!!　</p>
				
				<p>あ、でも脱線するけどファンデーション抜きでメイクするようにしたら午後になってもテカりにくいよ。やっぱり平日のメイクは塗るんじゃなくて補うって感じで考えたほうがいいんだろうなあ。いいっていうのは、健康な肌が長持ちする、という意味で。パーティ用とかはまた別ですね。</p>
				
				<h2>ゲイとBL</h2>
				
				<p>さてデッサン資料にと思って海外のゲイもの（正確に言うとニューハーフの方が受け/ネコ、という感じのとか）を見たりするのですが、検索してたら日本のレーベルも引っかかってきたので色々見てて、そんでもうかなりびっくりしたのには、最近の美少年ものというか、「かわいい系」みたいなジャンルの増加です。既におなじみって方は今さらビックリしてる人の話なのでスルーの方向で。</p>
				
				<p>いやー「BLは好きだけどゲイって意味ではないの!」というのはもしかしてもう古いのか……?　だってこれ昔のそういう認識って、おそらくは的を射つつも間違った「ゲイ」に対するイメージからきてたものだったと思うんですよ。見た目がジャニーズ系（?）とかわりとこうストイックな感じの男の子どうしが絡んでたら意外とあんまし違和感ないんじゃない?　とかって思ってつい「人間・失格～たとえばぼくが死んだら」とかいう昔の問題ドラマを調べたりしました。（変な徹底やめろ!）</p>
				
				<p>うーむ何度も言うけど（三次元も全然OKな私はともかくとして）一般女性の感覚としては三次元はダメ寄りだと考えていた、しかし、これやっぱ今、世界が追いついてきてない?　女性に。いやむしろ成人女性向け市場の拡大に伴って、ひそかにターゲット化されてる気がする。</p>
				
				<p>まあ男性向けにおける百合とレズものの関係性と比べると、女性向けにおけるBLとゲイってそれでもかなりの差はあると思うけど……。</p>
				
				<p>まあ男女問わず二次元の性的な何かを見るのは気持ち悪いとか、その逆とか、そんなのはいろいろあって当然だろうから、BLCDもBLゲームもOKだけどゲイビデオはダメって人もいるだろうし逆もいるだろうけど（昔はオリジナル全般無理って向きもあったと思うな）、そういう意味で美少年ばっかり登場するゲイビデオはコンセプト的にはBLと何ら変わりない気がしたのよね……しつこいけど衝撃的でした。昔も私好奇心旺盛だったので、一応検索とかしてみたことあるんだけど、筋骨隆々とした男性どうしの絡みが多くて、あらあらと思った記憶があるんですよ。それはもう古風なイメージどおりのゲイの世界だったわけですね。でも今全然違う、そういうもんなのか既に!</p>
				
				<p>そんな感じで、遅いかもしれんけど驚きとともについ調べた感じでは、BLっぽくて女性にも人気、みたいなうたい文句のレーベルも確かにいくつかありましたね。BL映画が普通の映画館で上映されるご時勢ですからそんくらい探せばあるだろう、くらいのもんかもしれんけど、やーでもこれAVですからね、がっつりやっとるからね、そんでなんか、動画に関して私そんなに詳しくないとはいえ普通よりは若干ノーマルのAVも見たことあるほうだと思うんですけど、男性向けのゲイビデオって、どう言えばいいのか、とても優しげですね。表情とかが。それがすごい不思議で妙に印象に残った。</p>
				
				<p>たとえばSMとか企画もので無理やりとか（本気で性犯罪を問題視しているので直接表現は避けますが）、女性が蹂躙されるものとは違う感じ、うまいこと説明できんけど、いや、むしろノーマルだけじゃなくBLでもすっごい酷いのあるじゃないですか、ものすごく苦しそうとか痛そうとか、リアルでこれ泣いとるんちゃうかとか、すげえ心配になるやつがたまにある、あっそれで言うとレズ向けもけっこう優しい感じなんだよなー、BLとか百合とかそういう記号化された萌えじゃなく、ああ分かった、同性愛者って表現者としてとても優しいんじゃないかなって今思いました。藤野千夜の「夏の約束」を読んだときの感じとちょっとだけ似てる。（※藤野千夜はトランスジェンダーとして話題になった作家ですが、夏の約束はゲイの話だった）</p>
				
				<p>これって不器用な異性愛者から出てくる優しさとはまた異質な優しさなんだよな……。まあBLの表現者は女性が圧倒的多数で、よしながふみの言を借りると時おり「世間一般の言う“恋愛”なる宗教にハマれなかった私たち」という文脈で登場するホモ好き女子ですけど、だからといって男性を好きにならないわけではない。BL自体がファンタジーとはいえ男性しか出てこない恋愛ものだもの。けどその比じゃないんだろうな……私なんかが想像するに余りあるような世界ではあろうと、思ったりしつつ。しかし男のああいった色気には女では到底勝てないと思ったな、並の美人などお呼びでなかろう。なんか、なんだろね、私はどのみち自分の性抜きで、つまり完全に100%男女どちらでもない視点なんか持てないって意味で女性だからそう思うのかなあ。</p>
				
				<p>そう、だからまあ嫌そうな演技も含めてみんな楽しそうだなーいいなーみんなちんこついてて、というようなプリミティブな思いに一瞬駆られたんですよね、なんか私もちょっと頭がおかしいですけどね、生まれ変わったら美少年になりたいなーなんて誰しもそんなのたまに思うか。美少女もそりゃ捨てがたいですけど。</p>
				
				<p>そんで三次元で見るとまあ企画ものとはいえ現象としていろいろ発見があるものだ。BLは記号化されたエロであっていいはずなんだけど、そこにどうこだわっていくかは自由だー!　と私は思うし、そこはまあ若干バイの自覚のある自分に書けるものを探す中で何か、足しになりそうだな。ってゲイのAV見て何をノスタルジックに語ってんねんって感じで本気で怒られそうな気もします、申し訳ない、私どう足掻いても今生でゲイにだけはなれないんだ、かわりに子どもを生める（可能性がある）けどね!　それってけっこうやっぱ、深いよね、フツーのAV見てあーあーもーとか思うのとはまったく違う感慨でした。ぶっちゃけサンプルだけじゃなく一本くらい買ってみたいものだけど、さすがに辛いな……値段もノーマルより俄然高いし。</p>
				
				<p>まあ私はライトな感じで語ったけど間違っても親とか友だちとかと一緒に見ないようにな。気まずさはBLCDの比じゃないからな。</p>
				
				<p>ってな感じで、原稿終わったどー。</p>
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